پایانی بر یک دیدگاه اشتباه؛ آیا نینتندو فقط ماریو می سازد؟

[ad_1]

هر بار که نینتندو کنسولی جدید به بازار می فرستد، مضنونینی همیشگی هم وجود دارند که می توان فرض را بر عرضه قطعی آنها گذاشت؛ Mario Kart و Super Mario Bros تضمین شده هستند، Smash Bros و Zelda جدید هم بالاخره دیر یا زود راه خود را به کنسول جدید باز می کنند و شاید پیش از پایان عمر کنسول و آغاز دوباره این سیکل، یک متروید تازه هم از راه برسد و دل مشتریان را برباید.

طی ماه های نخست حضورش در بازار، نینتندو سوییچ بسیار نویدبخش ظاهر شده است. این کنسول به همراه ماجراجویی حیرت انگیز لینک در Zelda: Breath of the Wild به دست مشتریان رسید و طی فصل پاییز امسال هم Super Mario Odyssey این شانس را دارد تا فروش سوییچ را به شکل قابل توجهی افزایش دهد.

در E3 2017، نینتندو از پوکمون و متروید پرایم جدید هم رونمایی کرد که تقویم سوییچ را پر می کنند از نام ها و چهره های آشنا. اما در کنار تمام این ها، چیزی به چشم می خورد که معمولاً انتظارش را از نینتندو نداریم؛ فرنچایزهایی کاملاً جدید.

برخی از مهم ترین عناوین نینتندو سوییچ، بازی هایی هستند که در دنیایی کاملاً جدید و ناشناخته به سر می برند؛ از جمله این بازی ها می توان به بازی مبارزه ای و رقابتی Arms که چندی پیش عرضه شد و دنباله Splatoon، شوتری رقابتی که نسخه ابتدایی آن در سال ۲۰۱۵ به Wii U آمد اشاره کرد.

هر دو بازی، نشان می دهند که نینتندو مشغول گسترش فعالیت های خود به ژانرهای تازه و ساخت جهان هایی خیالی برای سازگاری با همین ژانرها است. آرمز و اسپلتون، تلاش نینتندو برای جذب بازیکن های جدید و معرفی مکانیک های تازه است؛ مکانیک هایی که از دسترس ماریو و لینک خارج هستند.

به گفته شینیا تاکاهاشی، مدیرکل واحد نرم افزار نینتندو، دو بُعد مختلف یک بازی جدید -یعنی گیم پلی و کاراکترها- به یکدیگر وابسته هستند. «موضوع فقط درباره کاراکترهای جدید نیست، بلکه باید فکر کرد که مردم چطور پذیرای سیستم های جدید و گیم پلی خواهند بود. گاهی از اوقات، بهترین راه برای معرفی این [سیستم ها و کاراکترها جدید]، استفاده از یک IP تازه است.»

طی سالیان متمادی، نینتندو فرنچایزهایی تازه ای بر مبنای ایده های متفاوتش ساخته که غالباً موفقیت آمیز هم بوده اند. Wii Sports و نسخه دنباله آن بیشتر از ۱۰۰ میلیون واحد در سراسر جهان فروخته اند و Brain Age و Nintendogs جزو پر فروش ترین بازی های نینتندو DS هستند. اما علی رغم فروش بسیار خوب، این بازی ها دقیقاً نتوانسته اند خط مشی تازه و الهام بخشی برای دیگر بازی ها فراهم بیاورند. آرمز و اسپلتون اما اندکی متفاوت هستند.

نینتندو شرکتی نیست که صرفاً به خاطر بازی هایش به شهرت رسیده باشد؛ نینتندو شرکتی است که با لیستی رشک برانگیز از شخصیت های شناخته شده در سراسر جهان مانند ماریو و پیکاچو، به شکوفایی رسیده است. این شخصیت های نمادین و پس زمینه داستانی آنها، به نینتندو اجازه داده پا را از تجارت سنتی بازی ها فراتر ببرد و فعالیت هایش را به تقریباً هرچیزی، از اپلیکیشن ها گرفته تا خطوط تولید لباس و پارک های تفریحاتی گسترش دهد.

برای دستیابی به موفقیت های بیشتر با عناوینی که می توانند بسیار نویدبخش باشند، نینتندو برخی از بهترین استعدادهای خود را به کار گرفته تا جهان های جدید را به عالم حیات بیاورند. آرمز تقریباً توسط همان تیمی ساخته می شود که قبلاً ماریو کارت ۸ را توسعه داده و اسپلتون هم زیر نظر کارگردان دراز مدت سری Animal Crossing ساخته می شود.

درست مثل بازی هایی که نینتندو بیشترین شهرت را به خاطرشان دارد، آرمز و اسپلتون بسیار شخصیت-محور هستند. اسپلتون شامل شخصیت هایی دوست داشتنی است که Inklings شناخته می شوند؛ Inkling ها در واقع نوعی نژاد ترکیبی از نوجوانان و ماهی های مرکب هستند. بازیکن می تواند Inkling خاص خودش را بسازد و او را با لباس های شیک و تجهیزات کارآمد شخصی سازی کند.

اسپلتون نوعی حس و حال متفاوت دارد که نوجوانان اسکیت باز امروزی را تداعی می کند؛ حس و حالی که پیشتر در هیچ یک بازی های نینتندو دیده نشده است. طرفداران بازخورد فوق العاده ای به این پروژه داشته اند و روز به روز، فن آرت های بیشتری در فضای مجازی منتشر می شود که میزان تعمق آنها در دنیای بازی را نمایان می کند. هیتاشی نوگامی، تهیه کننده هر دو نسخه اسپلتون می گوید که نینتندو دائماً از میزان عواطف و احساسات مردم نسبت به این کاراکترها و داستان ها و فن آرت هایی که خلق می کنند سورپرایز می شود.

به زعم نوگامی، دلیل اصلی موفقیت نسخه ابتدایی اسپلتون -که ششمین بازی پر فروش Wii U با فروش ۴٫۸ میلیون نسخه به حساب می آید- این است که جهان خوش رنگ و لعاب آن، روی فونداسیون یک گیم پلی بسیار سرگرم کننده بنا شده است. «فکر نمی کنم تنها یک المان -مانند داستان یا شخصیت ها- باشد که اسپلتون را متمایز می کند و نوعی تعهد میان طرفداران به وجود می آورد» وی ادامه می دهد: «نه صرفاً به خاطر ظاهر بازی و نه صرفاً به خاطر زیبا بودن فلان اسلحه، این چیزها کافی نیست اگر گیم پلی خوبی پشت شان نباشد.»

بخش عمده ای از موفقیت نخستین اسپلتون به خاطر رویکرد متفاوت نینتندو نسبت به شوترهای چندنفره بود. در این بازی، تیم های چهار نفره روبروی یکدیگر قرار می گیرند و باید بخشی خاص از نقشه را با رنگ تیم خود رنگ آمیزی کنند. این بازی تمام عمق و هیجانی که از یک شوتر انتظار دارید را ارائه می دهد، اما بدون خشونتی که ظاهراً ارتباطی ناگسستنی با این سبک یافته است. اسپلتون نه تنها از یک نسخه دنباله در دست توسعه بهره مند شده که تا کمتر از یک ماه دیگر روی نینتندو سوییچ عرضه می شود، بلکه کاراکترهای Inkling هم راه خود را به نسخه دیلاکس ماریو کارت ۸ باز کرده اند.

برای نسخه دنباله، تیم نینتندو گستره فعالیت های خود را افزایش داده است. بازی در غایی ترین حالت کماکان یک شوتر رقابتی ۴ به ۴ است، اما اسپلتون ۲ قرار است شامل حالت تک نفره ای نیز باشد که نگاهی دقیق تر و جزئی تر به جهان، شخصیت ها و سلاح هایی می اندازد که گیمرها عاشقشان شده اند. شینتارو ساتو، برنامه نویس ارشد بازی می گوید: «ما ایده های زیادی داشتیم که می خواستیم در نخستین بازی پیاده سازی کنیم. اما بازی در نهایت نسخه تقطیر شده آن ایده ها بود. و ایده های زیادی باقی مانده بود که می توانستیم به اسپلتون ۲ بیاوریم.»

موفقیت اسپلتون در سال ۲۰۱۵ قطعاً در مسیری که حالا آرمز در پیش گرفته بی تاثیر نبوده است. «با اسپلتون ما شخصیت هایی تازه ساختیم و طرفداران بازخورد خوبی نسبت به آن ها داشتند» ناگومی ادامه می دهد: « این موضوع احتمالاً راه را برای تجربیات بازی های جدید دیگر هموار کرده است». درست مثل اسپلتون، آرمز عنوانی رقابتی و چندنفره است. اما آرمز شوتری تیم-محور نیست و در عوض عنوانی مبارزه ای به حساب می آید که المان های بوکس و تجربیات آرکید مانند استریت فایتر را ادغام کرده است. یکی از وجوه تمایز بازی هم، مبارزان آن هستند که با افراد عادی تفاوت داشته و از دست هایی بلند بهره می برند که می تواند از فاصله ای دور، مشت را حواله حریف کند.

این تفاوت ها به بازی کمک می کند تا در ژانر اشباع شده مبارزه ای حرفی برای گفتن داشته باشد و در کنار آن، مجموعه ای از کاراکترهای جدید را معرفی کند. طبیعتاً منطقی نبوده که ماریو و لوییجی از چنین دستان بلندی برخوردار شوند و به همین جهت، کاسوکی یابوکی، تهیه کننده آرمزمی گوید «ما فکر کردیم بهترین کار این خواهد بود که کاراکترهایی کاملاً جدید خلق کنیم.»

درست مانند اسپلتون، طرفداران تا به این لحظه بازخورد خوبی به شخصیت های آرمز داشته اند. حتی قبل از عرضه بازی، شبکه های اجتماعی مانند توییتر و تامبلر پر شده بود از فن آرت ها و معرفی هر کاراکتر تازه، موجی از هیجان را به راه می انداخت. «حقیقتاً ما ایده ای نداشتیم که از منظر بازخورد طرفداران باید منتظر چه چیزی باشیم.» یابوکی ادامه می دهد: «اما طراحان و کل تیم آرمز نسبت به طراحی کاراکترها اعتماد به نفس داشت.»

هر دو فرنچایز، هنوز در مرحله ای قرار دارند که قالب و فرم نهایی خود را نیافته اند. اسپلتون دو سال پیش به بازار آمد و از عرضه آرمز هم کمتر از دو هفته می گذرد. اما پتانسیل هر دو -خصوصاً با در نظرگیری تاریخچه طولانی مدت نینتندو در خلق کاراکترهای موفق- برکسی پوشیده نیست. این بازی ها به نینتندو کمک می کنند تا با ژانرهای تازه، به استقبال بازیکن های جدید برود و در عین حال، لیست بلند بالای کاراکترهای محبوب خود را افزایش دهد.

و این نوع از فرنچایزهای جدید و دنیاهای خیالی، چیزی هستند که نینتندو هنگام کار روی مفاهیم گیم پلی تازه، به صورت دقیق مورد ارزیابی قرار می دهد. تاکاهاشی می گوید: «هر موقع ما یک پروتوتایپ جدید و و واقعاً سرگرم کننده می بینیم، همیشه لحظه ای خواهد بود که فکر می کنیم چطور می توانیم بیشترین افراد را به بازی جذب کنیم؟ این چیزی است که لازم است در یک بازی ماریو قرار گیرد یا چیزی است که باید مسیری متفاوت را دنبال کند؟ این مناظره ای است که هربار انجام می شود.»

برای عنوانی مانند اسپلتون، سوال اصلی آن است که این فرنچایز از این پس به کدام سمت و سو می رود. نوگامی آینده ای را برای خود متصور شده که اسپلتون نه تنها به عنوان یک شوتر رشد می کند، بلکه احتمالاً راهش را به دیگر ژانرهای بازی و سرگرمی باز خواهد کرد. اما پر واضح است که طی سال های آتی، Inkling ها می توانند درست مانند کربی و یوشی، به لیست مهم ترین شخصیت های نینتندو بپیوندند.

منبع : دیجاتو

[ad_2]

لینک منبع